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Le Neuromancien, 1984, roman cyberpunk de William Gibson. Un homme, aidé d’un garde du corps mi-femme mi-machine, cherche à retrouver ses neurones brûlés alors qu’il était branché sur une banque de donnée,.
Schismatrice, 1985, roman cyberpunk de Bruce Sterling. Dans un futur proche, le monde est divisé par la rivalité entre les favorables à la fusion homme-machine et ceux pour les manipulations génétiques.
Le Samurai virtuel, (Snow Crash) 1992 roman cyberpunk de Neal Stephenson. Un hacker enquête sur une drogue qui attaque la projection des gens connectés sur le réseau.
Les Racines du Mal, 1995, roman policier de Maurice G. Dantec. Un scientifique enquête sur une affaire de meurtres en série, secondé par un superordinateur capable de simuler dans son intégralité un esprit humain.
Mozart en Verres miroirs. A 1986, anthologie de textes cyberpunks réunis par Bruce Sterling.
Johnny Mnemonic, film de Robert Longo, d’après une nouvelle de William Gibson.
La Machine à Différence, 1995, roman de Bruce Sterling et William Gibson. Dans les années 1840, un scientifique met au point un premier ordinateur, sur la base de l’énergie à vapeur.
Futurs antérieurs, 1999, anthologie française de textes steampunk. Souvenirs altérés d’une histoire sans avenir.
Wild, Wild West, film de Barry Levinson. Au Far-West, deux enquêteurs doivent déjouer les plans d’un savant fou.
Le Régulateur, BD de Marc Morino et Corbeyran. Complots politiques dans un monde vieillot et technologique.
Cyberpunk désigne initialement un courant littéraire la science-fiction né au début années 80. Son roman phare est Le Neuromancien de William Gibson, paru en 1984. Cette frange de la SF met en scène un futur proche ultra-technologisé, souvent glauque et pessimiste. Comme pour toute démarche à volonté esthétique, il est impossible de la cloisonner dans une définition précise. Un retour aux origines et à l’étymologie du cyberpunk permet néanmoins d’en dessiner un portait-robot.
Le terme est né de la contraction de cyber et punk. Le premier est l’abréviation de cybernétique, science « créée » par Norbert Wiener peu après la Seconde Guerre mondiale et qui consiste à élaborer des contrôles de systèmes informatiques, grâce à des boucles de rétroactions. Par extension, cyber en est venu à désigner tout ce qui touchait de près ou de loin aux ordinateurs et à la technologie. Le terme punk fait quant à lui bien évidemment référence au célèbre mouvement politico-culturel contestataire des seventies.
Patrick Gyger, conservateur de La Maison d’Ailleurs, le musée de la science-fiction, de l’utopie et des voyages imaginaires, mentionne trois caractéristiques essentielles du cyberpunk : « La première est l’omniprésence des réseaux informatiques. La deuxième caractéristique est la disparition stricte des limites homme/machine. Les gens se branchent physiquement sur ces réseaux, grâce à des implants électroniques sous leur peau. La troisième est un côté punk. Dans les récits cyberpunks, les Etats-nations ont disparu au profit de corporations gigantesques qui dirigent, toujours grâce aux réseaux informatiques. Le héros est un opposant au système, souvent un hacker. Il utilise pour combattre les armes du réseau. » On le voit bien, le courant cyberpunk a repris l’idée principale de son étymologie double pour les mélanger et en faire une fusion à caractère artistique, souvent marquée par une critique politique anti-étatique. Toutefois, comme le pense Patrick Gyger, « l’aspect politique est plus un corollaire. La plupart des auteurs se concentrent sur la narration. Mais en mettant en scène un réseau surpuissant, et des (anti)héros qui le combattent, on en arrive logiquement à des éléments de contestation politique. » L’idéologie cyberpunk prône la circulation de l’information. Cette dernière est vue comme une puissante force de libération et de progrès, que les Etats et les différents pouvoirs économique s’approprient. Néanmoins, la grande divergence entre punk et cyberpunk est, qu’à la différence du premier, le second voit un espoir : la technologie. Elle est un moyen de se libérer. Elle signifie le progrès de l’humanité. Du No future ! punk, un glissement s’est opéré vers un No future ? Future is now ! Cyberpunk. Il faut comprendre par-là qu’au travers de la technologie le futur est déjà présent, et qu’il est la clef pour construire une meilleure société. Car si les écrits cyberpunk se déroulent dans un futur proche, dans des sociétés distopiques à la démocratie vacillante, il reste l’espoir. Ils mettent certes en scène le vécu d’êtres humains tentant de survivre au milieu d’un environnement hostile, de villes grises, bétonnées, rouillées, gouvernées par des conglomérats surpuissants, chantres d‘une mondialisation castratrice. Mais ces individus n’en sont pas moins dépourvus et privés de tout futur. Ils ont pour eux les dernières technologies qui leur permettront d’améliorer leur existence. Le progrès technique est donc censé apporter le progrès de la société.
Le mouvement cyberpunk nourrit un lien étroit avec la technologie. C’est bien plus le scientifique que le politique qui l’a inspiré. « Il entretient, comme pour l’ensemble de la SF, explique M. Gyger, un dialogue avec la science. » Il s’est inspiré d’articles scientifiques qui évoquaient notamment les possibilités de modifier l’homme pour l’adapter à un milieu hostile, ou lieu de tenter de changer son environnement. Or, dans le milieu scientifique, des idées sont mises en avant, sans être développées plus avant. La science-fiction cyberpunk, y voyant un potentiel narratif, les a reprises.
Pourtant, même si le cyberpunk a suggéré des choses qui se sont réellement passé, il n’a pas de visée prémonitoire. « Le cyberpunk n’a jamais tort, puisque son but est de produire un discours crédible. Quand il parle d’un futur proche, le cyberpunk des années 80 ne parle pas de notre présent actuel, mais d’un futur hypothétique par rapport au moment de l’écriture. Ainsi, il ne traite pas du futur, mais de son temps, d’où le discours à caractère politique. »
Actuellement, l’étiquette de cyberpunk est dépassée. Il n’y a plus vraiment d’œuvres tout à fait cyberpunk. L’esthétique et la réalité des rapports homme-technologie n’est plus celui imaginé dans les années 80. Les sujets SF en vogue sont la génétique, les nanotechnologies, le wetware. « L’heure de gloire du cyberpunk a été les eighties, avant l’avènement d’Internet et des réseaux, tout comme l’heure de gloire de la science-fiction spatiale a été les fifties, avant la conquête spatiale. » La SF a toujours un temps d’avance. De nos jours, le courant cyberpunk s’est exporté dans différentes œuvres, particulièrement de tendance gothique, qui sans pouvoir être littéralement affiliées au mouvement, ne s’en sont pas moins inspirées esthétiquement. Pensons notamment à l’ambiance glauque et post-apocalyptique du monde réel de la trilogie Matrix, à la lutte humains-robots de Blade Runner, aux questionnements identitaires des humains « améliorés » de Ghost in the Shell, aux neuromatrices qui simulent l’esprit humain dans Les Racines du Mal, de Maurice G. Dantec.
Face au futur esthétiquement passéiste du début du cyberpunk, un autre courant a fait son apparition : le steampunk. Exact opposé de son « grand frère », il met en scène un passé futuriste. Le terme a été utilisé pour la première fois de manière parodique par K.W. Jeter, un précurseur du cyberpunk, pour décrire un de ses écrits. Il désigne des œuvres se déroulant dans le passé, mais qui présentent des technologies propres à notre époque. En ce sens, le steampunk est une uchronie (récit d’histoire alternative) révolue. Le passé qui y est décrit est le passé « qui aurait pu se passer » si, par exemple, on y avait développé plus avant la technologie de la vapeur (d’où le terme de steampunk). Le steampunk peut être comparé à un mélange entre Frankenstein, H.G. Wells, et Léonard de Vinci. Ainsi, il n’est pas rare de croiser dans ces œuvres, au milieu d’une ambiance délicieusement victorienne, des voitures ou des machine volantes au look « néo-rétro » fonctionnant à la vapeur.