NIFFF : Imaging The Future… Or Not

Pour clore notre dossier sur l’édition 2013 du NIFFF, nous terminerons par un résumé des trois conférences du Symposium Imaging The Future auxquelles nous avons assisté les 9 et 10 juillet et qui offraient un panorama de divers corps de métier liés au septième art. L’occasion de se pencher sur le rapport entre image en mouvement et nouvelles technologies, et surtout sur l’avenir de cette relation de plus en plus fusionnelle.

© David Rossetti

© David Rossetti…

Les cinématiques de jeu : une particularité spatiale et temporelle

Invités : Jeremy Vitry, art director, Bastien Grivet et Florian de Gesincourt, concept artists

Si le cinéma a dû attendre presque trente ans avant d’être enfin reconnu comme le « septième art », le jeu vidéo, lui, est encore largement ostracisé après une quarantaine d’années d’existence, et considéré au mieux comme un parent pauvre du cinéma (combien de fois entend-on dire qu’un blockbuster bourré d’effets spéciaux est un jeu vidéo ?).

Ces dernières années, tandis que le cinéma populaire se numérise progressivement et que le photoréalisme des jeux vidéo se perfectionne continuellement, les deux domaines se rapprochent effectivement de manière certaine quant à la création visuelle. Les cinématiques, ces séquences animées utilisées comme trailers pour la promotion ou intervenant entre les phases de jeu pour faire avancer la narration, semblent être le point central dans ce lien étroit. En effet, durant ces scènes, le jeu met de côté ce qui fait sa spécificité et qui le différencie du septième art : l’interactivité. Une cinématique, comme la racine du mot l’indique, n’est alors pas différente d’un métrage, sa mise en scène étant entièrement cinématographique.

Mardi 9 juillet au NIFFF, trois créatifs du domaine vidéoludique sont venus nous parler de leur travail, et plus particulièrement de la conception des cinématiques.

Si la conférence était passionnante quant aux détails sur le métier, chacun présentant ses créations et explicitant la difficulté d’exister et d’innover dans un domaine qui peut se révéler aussi conformiste qu’une major hollywoodienne (Ubisoft en a pris pour son grade), on aurait aimé que la discussion se penche justement un peu plus sur le rapport entre cinéma et jeu vidéo, le sujet n’ayant été qu’effleuré.

Batman : Arkham City

Batman : Arkham City

Car si impressionnantes les cinématiques d’aujourd’hui puissent-elles être, elles ne semblent pas être la constituante qui fera reconnaître le jeu vidéo comme un art à part entière, précisément en regard de leur accointance avec les films (les intervenants de la conférence reconnaissent eux-mêmes qu’il s’agit avant tout d’un désir de faire du cinéma), d’autant plus en sachant que la performance capture devrait nous faire tendre vers un cinéma virtuel de plus en plus présent. Au contraire, elles ne font apparemment qu’accroître la confusion avec le septième art.

Longtemps considéré comme un ersatz du théâtre, ce dernier ne s’est émancipé qu’une fois ses spécificités reconnues (montage, découpage). Ainsi, il apparaît évident que le jeu vidéo doit également se concentrer sur le développement de son atout principal, ce contact fusionnel qu’il entretient avec le joueur, et donc travailler la mise en scène des phases de jeu elles-mêmes en se servant de l’immersion immédiate de son public, immersion que ne pourra jamais atteindre le cinéma. Certains jeux récents, comme les titanesques God of War et Gears of War, les derniers Batman ou mêmes les Call of Duty, ont ouvert la voie, pliant la mise en scène cinématographique à leur médium pour faire vivre au joueur une sorte de blockbuster interactif.

On ne peut donc qu’espérer que d’autres suivent cette tendance. Alors, peut-être le jeu vidéo sera-t-il enfin reconnu à sa juste valeur. La création est là, ne reste plus qu’à la voir.

 

© Gina Mottura

© Gina Mottura

Générique de film : un art hybride entre VFX et motion-design

Invités : Laurent Brett, title designer et art director, Jorge Calvo, VFX supervisor et digital artist, et Hugo Moss, designer et art director

Toujours dans la catégorie des domaines peu reconnus artistiquement, nous avons eu droit le mercredi 10 juillet à une présentation du travail de créateur de générique de film. Trois artistes nous ont ainsi fait partager leurs différentes expériences, éclairant d’un nouveau jour un métier dont on parle rarement, mais qui se révèle occuper une place prépondérante dans la conception d’un long-métrage ou même d’une série.

En effet, ces quelques minutes précédant le récit à proprement parler peuvent avoir une influence capitale sur ce dernier, puisqu’elles en donnent le ton, mettent en place son univers, et imposent une patte reconnaissable (au fil du temps, des génériques de franchises comme ceux des James Bond ou des Star Wars sont devenus des marques à part entière).

En somme, il s’agit là de véritables créations, des films dans les films, parmi lesquelles on trouve de vraies œuvres d’art, qui dépassent parfois les métrages qu’elles illustrent. Hugo Moss nous a ainsi présenté son travail sur la nouvelle série de David S. Goyer, Da Vinci’s Demons. Si cette dernière reste quelque peu bancale, son générique est en revanche un petit bijou d’inventivité. Magnifique peinture vivante au style inspiré des croquis de De Vinci et à l’animation chaotique, la séquence est en plus soutenue par une musique intrigante qui cache un secret de fabrication absolument génial : afin de coller à la méthode d’écriture inversée de De Vinci, le compositeur Bear McCreary a créé un thème qui se lit à l’identique dans les deux sens.

Cette deuxième conférence nous a donc permis de découvrir plus en détail un métier passionnant et toujours en quête de reconnaissance (à quand un Oscar du meilleur générique de film ?).

 

© Gina Mottura

© Gina Mottura

L’industrie VFX ou la mort de Hollywood

Invité : Scott Ross, cofondateur, CEO et président de Digital Domain, general manager de Lucasfilm et Sr. vice-président d’ILM

Le cycle de conférences s’est terminé par un sujet qui occupe toutes les grandes discussions du moment : l’avenir des effets spéciaux. On pourrait croire qu’aujourd’hui, alors que, comme nous l’avons explicité plus haut, le cinéma populaire se numérise de plus en plus, l’industrie des VFX est plus florissante que jamais ; mais il n’en est rien. En effet, le domaine connaît actuellement une crise sans précédent dont les conséquences pourraient bien bouleverser à jamais le cinéma tel que nous le connaissons.

Afin de traiter de ce sujet épineux, le NIFFF a accueilli Scott Ross, spécialiste s’il en est, puisque l’homme est le cofondateur (avec James Cameron et Stan Winston) du studio Digital Domain, et surtout une figure importante de l’empire George Lucas : ancien general manager de Lucasfilm, il est l’actuel Senior vice-président d’ILM.

Un puits de science au franc-parler dévastateur, qui a ouvert le bal en nous annonçant qu’il allait nous « déprimer à mort ». Il nous a ainsi exposé la triste situation du milieu des VFX en commençant par nous lister les quelques vingt-deux gros studios ayant fermé leurs portes ces dix dernières années. Un état de fait préoccupant, mais qui est resté sous silence jusqu’à ce début 2013. Parmi les compagnies touchées, Rhythm & Hues a fait faillite deux semaines avant de recevoir l’Oscar des meilleurs effets visuels pour L’Odyssée de Pi. Le soir de la cérémonie, aucune mention de cette situation dramatique n’a été faite, et les quatre membres de la société venus récupérer la statuette sur scène ont vu leur micro coupé alors qu’ils tentaient d’en parler. L’incident a été l’élément déclencheur d’une vague de protestation sur les réseaux sociaux, et la vérité a enfin éclaté au grand jour.

NIFFF_ITF_5_PIL’industrie des effets spéciaux s’est vue progressivement rongée de l’intérieur par une compétitivité de plus en plus acharnée. A Hollywood, non seulement les grandes compagnies se tirent dans le pied en cassant les prix jusqu’à des sommes ridicules, mais elles sont également victimes de la concurrence internationale, puisque les producteurs font de plus en plus appel à des studios installés au Canada ou en Angleterre, ces derniers bénéficiant de subventions de la part du gouvernement que les Etats-Unis n’offrent pas. Ajoutez à cela le fait que les créateurs d’effets spéciaux ne touchent aucun pourcentage sur les recettes du film, et il devient très vite difficile de joindre les deux bouts.

Nous en arrivons ainsi à cette époque charnière où des experts comme Scott Ross prédisent un changement radical dans les années à venir. Le Senior vice-président d’ILM voit alors les modes de production muter drastiquement : un film ne sera plus fabriqué par plusieurs départements rassemblés autour d’une grande compagnie, mais par la collaboration de nombreuses petites compagnies venues de tous horizons. Une transition qui risque d’ébranler les majors dans leur fonctionnement actuel, et donc à plus large échelle tout Hollywood.

Difficile de savoir ce que le cinéma nous réserve pour les prochaines années, mais il est certain que son rapport de plus en plus étroit aux nouvelles technologies est sur le point de le changer à jamais.

 

 

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